Nombre: Dinami
Aldea: Aldea de la Arena
Clan: Marionetista
Vida: 50PV
Chackra: 150 CH.
Taijutsu:0
Ninjutsu:5
Genjutsu:0
Jutsus Básicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo.
Chackra: 10 CH por réplica creada.
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle.
Chackra: 10 CH.
Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de un ninjutsu o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Puede utilizarse una vez cada 4 turnos.
Chackra: 25 CH.
Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. cada clon desaparece con un golpe. No puede utilizarse antes de ser Chunin
Chackra: 50 CH por cada clon.
Jutsus del clan
Kugutsu no Jutsu: Jutsu básico de los marionetistas. El usuario controla una marioneta a partir de hilos de chackra. Solo puedes controlar 1 marioneta. (Requiere 5 PH en ninjutsu)(Requiere 5 PH en taijutsu)
Chackra: depende de la marioneta CH por turno.
Shuu Jin: Jutsu utilizado para aprender a utilizar marionetas. Consiste en conectar con hilos de chackra tus dedos a 10 agujas para manipularlas. Solo 3 veces por combate. (Requiere 5 PH en ninjutsu) (para esquivar cada aguja tira 1 dado) (debes tener 10 agujas para utilizar el jutsu)
Chackra: 5 CH.
Daño: 2 PV por aguja.
Karakuri Kugutsu no Jutsu: Jutsu básico de los marionetistas. El usuario controla una marioneta a partir de hilos de chackra. Puedes controlar 2 marionetas. (Requiere 30 PH en ninjutsu)(Requiere 15 PH en taijutsu)
Chackra: depende de las marionetas CH + 20 CH por turno.
Kurohigi Kiki Ippatsu: El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari iriendo al oponente que se encuentra encerrado. (Requiere 30 PH en ninjutsu)(Requiere 20 PH en taijutsu)(para esquivar a Kuoari tira un dado)(si has sido encerrado no puedes esquivar nada)(si no has sido encerrado tira 1 dado por cuchilla)
Daño: 20 PV por cuchilla.
Taijutsus
Konoha Repuu: Es la tecnica de Taijutsu mas sencilla, con ella propinas un golpe a un lugar desprotegido del enemigo haciendole perder el equilibrio. (Requiere 8 PH en Taijutsu)(para esquivar tira un dado)
Daño: 5 PV y limita a 2 las acciones del siguiente turno.
Konoha Senpuu: Esta tecnica requiere una gran velocidad, propinando una patada al enemigo aunque se este protegiendo. (Requiere 18 PH en Taijutsu)(para esquivarlo deberas acertar 2 de 3 dados)
Daño: 25 PV.
Konoha shoffu: Con este jutsu das una patada hacia arriva que sirve para lanzar por los aires a tu contrincante desarmandole. Para recoger su arma el enemigo tendra que perder una acción. (Requiere 30 en Taijutsu)(para esquivar tira un dado)
Daño: 20 PV y desarma.
Primera Puerta: La Apertura. (Requiere 40 PH en Taijutsu)
Autodaño: consume 5 CH y 5 PV por turno.
Mejoras: Mejora todos los ataques físicos en 20 puntos.
Dinami Rendan: Combo de 10 golpes que es diferente en cada ninja pero todos terminan con el enemigo estrellado en el suelo. (Requiere 35 PH en Taijutsu)(para esquivar tira un dado por golpe)
Daño: 10 PV por golpe.
Jutsus elementales
Suiton Teppoudama: Este jutsu consiste en lanzar por la boca proyectiles de agua con chackra concentrado. Se puede lanzar un maximo de 10 proyectiles. (Requiere 5 PH en Ninjutsu)(para esquivar tira 1 dado por proyectil)
Chackra: 5 CH por proyectil.
Daño: 5 PV por proyectil.
Mizu no Tatsumaki: Este jutsu crea una barrera en espiral alrededor del ninja que desvía los ataques del tipo taijutsu. Solo puede utilizarse cada 4 turnos.(sirve para parar todos los taijutsus de nivel Genin o Chunin que hizo el contrincante en su turno)(Requiere 10 PH en Ninjutsu)
Chackra: 25 CH.
Mizu Bunshin: este jutsu es equivalente al Kage Bunshin no Jutsu, pero se usa agua para crear los clones. Los clones creados tienen 2 acciones por turno y desaparecen en cuanto son golpeados. Maximo puedes hacer 5 Mizu Bunshin por acción (Requiere 16 PH en Ninjutsu)
Chackra: 40 CH por clon.
Kirigakure: Este jutsu crea una espesa niebla que impide a los enemigos esquivar durante 3 turnos contando el turno en que a sido creada. Solo puede utilizarse una vez por combate. Este jutsu gasta 3 acciones. (Requiere 40 PH en Ninjutsu)(no puede esquivarse)
Chackra: 400 CH.
Suiton Suikoudan: Este jutsu forma un tiburon de agua que se precipita a atacar al enemigo. (Requiere 75 PH en Ninjutsu)(para esquivarlo deberas acertar 2 de 3 dados)
Chackra: 70 CH.
Daño: 70 PV.
Genjutsus
Magen Kokoni Arazu: Este jutsu consiste en cambiar la apariencia de objetos o areas cercanas para esconderte. (Requiere 5PH en Genjutsu)(no puedes atacar mientras mantengas el genjutsu)(para cancelar el genjutsu gastas 1 acción)
Chackra: 25 CH por turno.
Objetos
Pergamino del marionetista: es un gran rollo ninja que sella 1 marioneta y sus accesorios. Puedes llevar hasta 3. (no ocupa capacidad)
Pergamino del marionetista: es un gran rollo ninja que sella 1 marioneta y sus accesorios. Puedes llevar hasta 3. (no ocupa capacidad)
Pergamino del marionetista: es un gran rollo ninja que sella 1 marioneta y sus accesorios. Puedes llevar hasta 3. (no ocupa capacidad)
·Absalom(Señor de la paz)(tiene forma humana): Esta marioneta es una marioneta diseñada para el ataque como podemos observar por su amplio armamento pero además también tiene una función de escudo gracias a su habilidad. (Tiene 3 acciones)(cuando no la estas usando pero la llevas encima reduce 1 acción)(para esquivar cualquiera de sus armas tira un dado)(pesa 30) (gasta 45 CH por turno)
-PV:250.
-La marioneta esta sellada en el Pergamino.
·KirBum (Esfera del descontrol/Num.2)(Tiene forma esferica): Esta marioneta es una marioneta simple de utilizar. Esta diseñada para la parte final de los combates cuando tu chackra empieza a fallar y el enemigo tiene poco PV. (Tiene 3 acciones)(cuando no la estas usando pero la llevas encima reduce 1 acción)(para esquivar cualquiera de sus armas tira un dado)(pesa 15) (gasta 15 CH por turno)
-PV: 100.
-La marioneta esta sellada en el Pergamino.
·Poron (El inamovible/Num.3)(Tiene forma de muro): Esta marioneta es una marioneta simple de utilizar. Suele utilizarse en convinación con KirBum ya que esta tiene poco PV y es util para cuando explota. (Tiene 1 acción)(cuando no la estas usando pero la llevas encima reduce 1 acción)(para esquivar cualquiera de sus armas tira un dado)(pesa 95) (gasta 80 CH por turno)
-PV: 1000.
-La marioneta esta sellada en el Pergamino.
·Agujas: Arma ninja arrojadiza. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(peden lanzarse un máximo de 5 por acción)(para esquivar tira 1 dado)(pesa 1)
Daño: 2 PV por aguja.
Cantidad: 100 agujas.
·Kunai: Arma arrojadiza o para usar como cuchillo. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(pueden lanzarse un máximo de 2 por acción)(para esquivar tira un dado)(pesa 5)
Daño: 10 PV por kunai.
Cantidad: 5 Kunais.
·Bomba: pequeña pelota que explota al chocar con algo. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(unicamente 1 por acción)(para esquivar tira 1 dado)(pesa 5)
Daño: 40 PV.
Cantidad: 20 bombas.
·Bomba de humo: bomba que al explotar crea una humareda. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(unicamente 1 por acción)(para esquivar deberas acertar 1 de 3 dados)(pesa 5)
Daño: quita dos acciones del siguiente turno.
Cantidad: 24 bombas.
·Bomba de gas venenosoA: bomba que al explotar crea una humareda venenosa. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(para esquivar deberas acertar tira un dado)(pesa 5)
Daño: 10 PV durante 6 turnos.
Cantidad: 5 bombas.
Sello Explosivo: es un sello que se aplica en armas para hacer que estas exploten al impactar.
Daño añadido: + 20 PV.(debe ponerse en un arma)
Cantidad: 70 sellos.
·Veneno: es un liquido acido y corrosivo que se utiliza para hacer las armas mas efectivas. se necesita 1 unidad para impregnar armas con capacidad de 35 o menor, se necesitan 3 unidades para impregnar armas con capacidad de 100 o mayor. el veneno utilizado en un arma solo dura 1 batalla. Los usuarios del elemento Acido son capaces de crearlo. (el veneno no se acumula)
Daño: + 10 PV por turno durante 5 turnos o hasta la utilización de un antidoto.(debe ponerse en un arma)
Cantidad: 25 unidades.
·Pildora de soldado.
·Pildora de soldado B.
·Pildora de sangre.
·Pildora de sangre B.