Axel Administrador
Hoja de personaje Nivel: 1000 PV: (10000/10000) CH: (10000/10000)
| Tema: Información Bijuus Lun Feb 09, 2009 7:59 pm | |
| Kyuubi: (Nueve colas) Zorro de nueve Colas El Kyuubi no puede ser activado, se activa matemáticamente cuando tu PV baja del 20%. (Elemento Futon)
1º nivel (2 turnos) El jinchuriki muta, se le ponen los ojos rojos y le salen colmillos y garras. Su CH aumenta en 300 y su ataques aumentan en 50. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (2 turnos) El jinchuriki se transforma en una extraña y monstruosa figura roja, le salen 4 colas. Su CH aumenta en 600 pierde la capacidad de utilizar taijutsu, ninjutsu y genjutsu su ataques aumentan en 125. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
Garras de chackra: El jinchuriki da un zarpazo al aire y lanza chackra concentrado en forma de zarpa. (para esquivarlo se necesitan 2 de 2 dados acertados) Chackra: 300 CH. Daño: 300 PV.
3º nivel (1 turno) El jinchuriki se transforma completamente en el Zorro de nueve colas Su CH aumenta hasta el máximo y sus ataques aumentan en 250. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Nueve Colas: El jinchuriki lanza rayos de chackra por cada una de las nueve colas destruyendo todo a su paso. (para esquivar cada rayo se necesita 1 dado acertado) Chacka: en este nivel el jinchuriki no tiene limite de chackra. Daño: 250 PV por cada rayo.
Después de los 5 turnos el Jinchuriki vuelve a la normalidad, su chackra se queda en 0 y pierde 2 turnos
Yamata no Orochi: (Ocho colas) Serpiente de 8 colas y 8 cabezas Para activarlo requiere chackra.
1º nivel (debes mantenerlo 2 turnos para subir de nivel) CH: 350 Toma una mirada aterradora de serpiente. Aumenta sus Ataques en 75. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 2 turnos para subir de nivel) CH: 650 El jinchuriki puede invocar la espada Kusanagi no Tsurugi q quita un PV de 100 y CH de 100 al enemigo. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (5 turnos) CH: 1300 El jinchuriki puede crear 4 clones de un cuarto de tu PV y CH total. (una vez muere cada uno de los clones no vuelven a aparecer)(al tener que controlar tantos clones tus acciones bajan a 1 para ti y cada uno de tus clones) Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 5 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Kaku: (Siete colas) Biju con forma de tejón. Para activarlo requiere chackra. (elemento Doton)
1º nivel (debes mantenerlo 3 turnos para subir de nivel) CH: 500 Las acciones aumentan 1 por turno y los jutsus del elemento Doton Aumentan en 100. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 2 turnos para subir de nivel) CH: 750 Las Acciones aumentan 1 por turno y lo jutsus de Doton Aumentan en 200. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (3 turnos) CH: 1000 Las Acciones aumentan 2 por turno y lo jutsus de Doton Aumentan en 250. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Raijuu: (Seis colas) Biju con forma de comadreja Para activarlo requiere chackra. (elemento Raiton)
1º nivel (debes mantenerlo 3 turnos para subir de nivel) CH: 600 Al jinchuriki le sale garras enormes. Sus acciones aumentan 1 por turno y los jutsus del elemento Raiton Aumentan en 150. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 2 turnos para subir de nivel) CH: 800 Las Acciones aumentan 1 por turno y lo jutsus de Doton Aumentan en 250. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º Nivel (3 turnos) CH: 1200 Las Acciones aumentan 2 por turno y lo jutsus de Raiton Aumentan en 300. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Houkou: (Cinco colas) Perro de cinco colas. Cada cola de esta criatura representa una energía elemental: Viento, agua, tierra, relámpago y fuego. Para activarlo requiere chackra. (utiliza todos los elementos)
1º nivel (debes mantenerlo 1 turno para subir de nivel) CH: 300 El jinchuriki obtiene la habilidad de usar todos los elementos. Todos los jutsus obtienen 10 de daño por cada uno de los 5 elementos básicos, en total 50 de daño multielemental. (para esquivar sus jutsus solo es necesario 1 dado) Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 2 turnos para subir de nivel) CH: 550 Todos los jutsus obtienen 25 de daño por cada uno de los 5 elementos básicos, en total 125 de daño multielemental. (para esquivar sus jutsus solo es necesario 1 dado) Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (4 turnos) CH: 900 El jinchuriki es recubierto por 5 colas de colores. Todos los jutsus obtienen 50 de daño por cada uno de los 5 elementos básicos, en total 250 de daño multielemental y recupera un 15% de su PV. (para esquivar sus jutsus solo es necesario 1 dado) Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 4 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Sokou: (cuatro colas) Mitad-gallo, mitad-serpiente. Para activarlo requiere chackra. (su elemento no es básico sino que es uno de los compuestos, veneno)
1º nivel (debes mantenerlo 1 turno para subir de nivel) CH: 300 Añade a todos sus jutsus un veneno que daña 10 por turno al enemigo. (el veneno es acumulable y solo se puede esquivar si se esquiva el jutsu) Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 2 turno para subir de nivel) CH: 550 Añade a todos sus jutsus un veneno que daña 20 por turno al enemigo y recupera un 10% de su PV. (el veneno es acumulable y solo se puede esquivar si se esquiva el jutsu) Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (4 turnos) CH: 1000 Añade a todos sus jutsus un veneno que daña 35 por turno al enemigo y recupera un 10% de su PV. (el veneno es acumulable y solo se puede esquivar si se esquiva el jutsu) Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 4 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Isonade: (tres colas), Isonade tiene forma de tiburón con un gran cuerno en la frente. Para activarlo requiere chackra. (elemento suiton)
1º nivel (debes mantenerlo 1 turno para subir de nivel) CH: 300 El jinchuriki se cubre de un CH azul. El chackra azul cubre 200 de daño por turno. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º Nivel (debes mantenerlo 2 turno para subir de nivel) CH: 500 El chackra azul cubre 250 de daño por turno. El poder de los ataques del elemento Suiton aumentan en 50 y los de Hyoton en 25. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (3 turnos) CH: 800 El chackra azul cubre 300 de daño por turno. El poder de los ataques del elemento Suiton aumentan en 100 y los de Hyoton en 50. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Nekomata: (dos colas), Nekomata es un bijuu con forma de gato Para activarlo requiere chackra pero su uso es ilimitado.
1º nivel (debes mantenerlo 1 turno para subir de nivel) CH: 300 El jinchuriki empieza a transformarse y se le ponen ojos de bestia. Sus ataques aumentan en 50. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (debes mantenerlo 3 turno para subir de nivel) CH: 700 El jinchuriki obtiene un tercer ojo el cual absorve chackra. Sus ataques aunmentan en 100 y absorve 150 de CH del enemigo por turno. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (3 turnos) El jinchuriki pierde el control. Sus ataques aumentan en 150 y absorve 300 de CH del enemigo por turno, ademas si muere en esta forma el Dios de la muerte le devuelve a la vida con un 25% de vida. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 3 turnos.
Shukaku: (una cola) el Shukaku es un biju con forma de mapache No necesita chackra para se activado pero su transformación es lenta y no es controlable. (Elementos Fuuton y Doton)
1º nivel (2 turnos) El jinchuriki es recubierto por arena que forma un brazo enorme y la mitad de tu rostro. El poder de tu ataques aumenta en 50. Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (3 turnos) El jinchuriki continua recubriendose por arena y esta forma el otro brazo y la cola. El poder de tu ataques aumenta en 100. Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (3 turnos) El jinchuriki llega a la transformación completa. El poder de tu ataques aumenta en 200. Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Fuuton Mugen Sajin Daitoppa: consiste en respirar aire y soltarlo en forma de tormenta de arena. (golpea a todos los oponentes y clones, ademas no puede ser esquivado) Chackra: 600 CH. Daño: 600 PV.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
Última edición por Axel el Vie Mar 06, 2009 8:07 pm, editado 3 veces | |
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Axel Administrador
Hoja de personaje Nivel: 1000 PV: (10000/10000) CH: (10000/10000)
| Tema: Re: Información Bijuus Sáb Feb 28, 2009 7:08 pm | |
| A CAUSA DE DESEQUILIBRIOS ENTRE LOS BIJUU SUS DESCRIPCIONES HAN SIDO MODIFICADAS ASI QUE JINCHURIKIS, ACTUALIZAR VUESTRO PERFIL LO ANTES POSIBLE. | |
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Zami Raikage
Hoja de personaje Nivel: 21 PV: (1500/1500) CH: (2700/2700)
| Tema: Re: Información Bijuus Dom Mar 01, 2009 12:49 am | |
| no estoll anda de acuerdo en tus acciones axel no se k koño as exo pero lo as exo mal-.- kiero ablar estos kanvios | |
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sasuke uchiha Chunin del Sonido
Hoja de personaje Nivel: 17 PV: (1650/1650) CH: (1750/1750)
| Tema: Re: Información Bijuus Dom Mar 01, 2009 1:00 am | |
| zami estas molesto porque le vajaron el poder a tu biuji | |
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Zami Raikage
Hoja de personaje Nivel: 21 PV: (1500/1500) CH: (2700/2700)
| Tema: Re: Información Bijuus Dom Mar 01, 2009 1:01 am | |
| esactamente lla k aor ami biju es inutil practikamente kon lo k gasto aktivandolo ago el doble de daño i encima tngo k defenderme de akatsuki -.- | |
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Axel Administrador
Hoja de personaje Nivel: 1000 PV: (10000/10000) CH: (10000/10000)
| Tema: Re: Información Bijuus Dom Mar 01, 2009 9:49 pm | |
| me puedes explicar que bijuus son tan super guays en frente al tuyo? | |
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| Tema: Re: Información Bijuus | |
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