A parte de los jutsus del Clan los marionetistas pueden atacar con el armamento, herramientas o jutsus que llevan equipados sus Marionetas. Un marionetista sin marionetas en el campo tiene 3 acciones.
Una vez invoca a alguna marioneta el marionetista puede compaginar sus acciones con las de sus marionetas, si la marioneta invocada tiene 2 acciones el marionetista puede utilizar 2 de sus acciones en ella cada turno.
GENIN
Kugutsu no Jutsu: Jutsu básico de los marionetistas. El usuario controla una marioneta a partir de hilos de chackra. Solo puedes controlar 1 marioneta. (Requiere 5 PH en ninjutsu)(Requiere 5 PH en taijutsu)
Chackra: depende de la marioneta CH por turno.
Shuu Jin: Jutsu utilizado para aprender a utilizar marionetas. Consiste en conectar con hilos de chackra tus dedos a 10 agujas para manipularlas. Solo 3 veces por combate. (Requiere 5 PH en ninjutsu) (para esquivar cada aguja tira 1 dado) (debes tener 10 agujas para utilizar el jutsu)
Chackra: 5 CH.
Daño: 2 PV por aguja.
Sou Shuu Jin: Jutsu que consiste en una versión mas poderosa y complicada de utilizar de "Shuu Jin". Consiste en lanzar una serie de kunais amarrados en un hilo de chakra, pueden ser controladas para atacar desde cualquier punto. Solo 2 veces por combate. (Requiere 15 PH en ninjutsu)(Requiere 5 PH en taijutsu)(para esquivar cada kunai tira 1 dado) (debes tener 5 kunais para utilizar el jutsu)
Chackra: 35 CH.
Daño: 10 PV por kunai.
CHUNIN
Karakuri Kugutsu no Jutsu: Jutsu básico de los marionetistas. El usuario controla una marioneta a partir de hilos de chackra. Puedes controlar 2 marionetas. (Requiere 30 PH en ninjutsu)(Requiere 15 PH en taijutsu)
Chackra: depende de las marionetas CH + 20 CH por turno.
Dokungiri Zuyoku Baribari Shikaku Renpatsu: Karasu (cuervo) y Kuroari (hormiga) giran a gran velocidad en torno al enemigo, Karasu lanza bombas de gas venenoso por sus brazos al enemigo (2 bombas), cuando este no puede ver, Karasu y Kuroari lanzan agujas senbon (10 cada marioneta) al blanco causando mucho daño. (Requiere 30 PH en ninjutsu)(Requiere 20 PH en taijutsu)(para esquivar ya sea cada una de las bombas o de las agujas tira 1 dado).
Daño: 2 PV por cada aguja + daño de las bombas de gas.
Kurohigi Kiki Ippatsu: El oponente es atrapado en la marioneta Kuroari, y Karasu se divide en 7 partes, cada una con una espada que traspasan a Kuroari iriendo al oponente que se encuentra encerrado. (Requiere 30 PH en ninjutsu)(Requiere 20 PH en taijutsu)(para esquivar a Kuoari tira un dado)(si has sido encerrado no puedes esquivar nada)(si no has sido encerrado tira 1 dado por cuchilla)
Daño: 20 PV por cuchilla.
JOUNNIN
Karakuri Engeki: Jutsu básico de los marionetistas. El usuario controla una marioneta a partir de hilos de chackra. Puedes controlar 3 marionetas. (Requiere 70 PH en ninjutsu)(Requiere 35 PH en taijutsu)
Chackra: depende de las marionetas CH + 40 CH por turno.
Jikki Chikamatsu no Shū: es una poderosa técnica en la cual invocas a las diez marionetas de Chikamatsu, 10 marionetas blancas con 10 poderes distintos y las controlas con hilos de chakra. (Requiere 85 PH en ninjutsu)(Requiere 40 PH en taijutsu)
Chackra: 350 CH por turno.
Daño: dependiendo de la marioneta que ataque.
Hitokugutsu: Esta técnica permite que el marionetista cree una marioneta que pueda contener y utilizar chakra pero para ello necesita un cuerpo humano. Si el Ninja cuyo cuerpo va a ser convertido era del rango jounnin o superior, las tecnicas que el creo podran ser usadas por la marioneta. Tambien se puede convertir el cuerpo de uno mismo en marioneta para asi poder ir pasando de marioneta a marioneta y que sea mas complicado morir pero si utilizas esta tecnica en ti mismo no podras volver a ser humano. (Requiere 125 en Ninjutsu)
Vida de la marioneta: 1/3 de la que tenia el ninja.
Chackra de la marioneta: 1/3 de la que tenia el ninja.
Al usar esta tecnica quedaras exausto y no podras combatir, entrenar o llevar a cabo misiones durante 3 dias. Ademas requiere 5000 rius para poder crear a cada marioneta viva.