[quote="gaara del desierto"]nombre gaara del desierto
aldea arena
clan arena
RANGO genin
leve8
vida 800
chakra 800
jutsu basicos
Bushin no jutsu: técnica de replicación. Esta técnica debe ser dominada con maestría por cualquier ninja que ha superado la Academia. Es la técnica más básica que un Gennin debe saber, desde que puede servir como salvavidas verdadero. El clon que se crea no es real. Sirve para recibir ataques en vez de uno mismo.
Chackra: 10 CH por réplica creada.
Henge no Jutsu: técnica de transformación. Es la habilidad básica que un ninja debe saber para convertirse en un Gennin. Es una habilidad muy útil. Su utilidad es transformarse en el aliado del enemigo para confundirle.
Chackra: 10 CH.
Kawarimi no jutsu: técnica de reemplazo. Su utilidad es clara, cambiarse por un tronco o alguna otra cosa justo cuando vas a ser atacado, y así librarte del daño. Esta es una tecnica que cualquier gennin debe dominar. Te defiendes de un ninjutsu o ataque físico, ya sea simple o compuesto. Puede utilizarse una vez cada 4 turnos.
Chackra: 25 CH.
Kage bunshin no jutsu: replicación de sombras. Es un ninjutsu cuya función es crear clones de cuerpo real que puede realizar ataques de taijutsu o ninjutsu al enemigo, o defenderse de él. cada clon desaparece con un golpe. No puede utilizarse antes de ser Chunin
Chackra: 50 CH por cada clon.
aramas
2 Kunai: Arma arrojadiza o para usar como cuchillo. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(pueden lanzarse un máximo de 2 por acción)(para esquivar tira un dado)(pesa 5)
Daño: 10 PV por kunai.
Precio: 5 rius.
15 Shuriken: Arma ninja arrojadiza. (Requiere 5 PH en Taijutsu)(pueden lanzarse un máximo de 3 por acción)(para esquivar tira 1 dado)(pesa 2)
Daño: 5 PV por shuriken.
Precio: 2 rius.
jutsu de clan
Suna Shuriken: Este jutsu consiste en crear shurikens formados por arena que van directos hacia el enemigo. Puedes lanzar hasta 5 shurikens por acción.(Requiere 5 PH en Ninjutsu)(para esquivar cada shuriken tira 1 dado)
CH: 25 CH por shuriken.
PV: 15 PV por shuriken.
Sabaku Kyuu: Este jutsu consiste en controlar la arena con tu chackra para sumergir tu oponente, haciendo un molde de su cuerpo completo alrededor de el, asfixiándolo. (Requiere 15 PH en ninjutsu)(para esquivarlo deberas acertar 2 de 3 dados)
Chackra: 40 CH.
Daño: 30 PV.
taijutsu
Konoha Repuu: Es la tecnica de Taijutsu mas sencilla, con ella propinas un golpe a un lugar desprotegido del enemigo haciendole perder el equilibrio. (Requiere 3 PH en Taijutsu)(para esquivar tira un dado)
Daño: 5 PV y quita una acción del enemigo en el siguiente turno.
Mae Geri: (Patada Frontal): El ninja le propina a su enemigo una patada frontal provista de chakra para maximizar el daño producido. (Requiere 7 PH en Taijutsu)(para esquivarlo tira un dado)
Chackra: 5 CH.
Daño: 20 PV
genjutsu
Magen Kokoni Arazu: Este jutsu consiste en cambiar la apariencia de objetos o areas cercanas para esconderte. (Requiere 5PH en Genjutsu)(no puedes atacar mientras mantengas el genjutsu)(para cancelar el genjutsu gastas 1 acción)
Chackra: 25 CH por turno.
Shikai Mowora: Este jutsu produce que el objetivo se sienta desorientado y confuso. (Requiere 10 PH en Genjutsu)(para esquivarlo tira 1 dado)
Chackra: 20 CH.
Daño: el contrincante no puede esquivar el resto de ataques que le hagan ese turno.
jutsu elemental donton
Chika Tababito: Este jutsu permite esconderse bajo tierra durante un turno pero al siguiente turno perderas 2 acciones. (Requiere 5 PH en Ninjutsu)
Chackra: 15 CH
Doton Gaia Este jutsu provoca que el suelo se resquebraje en dirección al enemigo y al estar cerca suyo salga de bajo tierra una roca de forma puntiaguda y le golpee. (Requiere 12 PH en Ninjutsu)(para esquivarlo tira 1 dado)
Chackra: 15 CH.
Daño: 25 PV.
biuji
hukaku: (una cola) el Shukaku es un biju con forma de mapache
No necesita chackra para se activado pero su transformación es lenta y no es controlable. (Elementos Fuuton y Doton)
1º nivel (2 turnos)
El jinchuriki es recubierto por arena que forma un brazo enorme y la mitad de tu rostro.
El poder de tu ataques aumenta en 50.
Autodaño: 5% PV cada 2 turnos.
2º nivel (3 turnos)
El jinchuriki continua recubriendose por arena y esta forma el otro brazo y la cola.
El poder de tu ataques aumenta en 100.
Autodaño: 10% PV cada 2 turnos.
3º nivel (3 turnos)
El jinchuriki llega a la transformación completa.
El poder de tu ataques aumenta en 200.
Autodaño: 20% PV cada 2 turnos.
Fuuton Mugen Sajin Daitoppa: consiste en respirar aire y soltarlo en forma de tormenta de arena. (golpea a todos los oponentes y clones, ademas no puede ser esquivado)
Chackra: 600 CH.
Daño: 600 PV.
Después de 3 turnos de estar en el tercer nivel el Jinchuriki vuelve a la normalidad y pierde 2 turnos.
ph
taijutsu 8
genjutsu 16
nijutsu 16